lunes, 20 de noviembre de 2017

REFLEXIÓN SOBRE LA INCLUSIÓN DE LAS TIC Y ANÁLISIS DE UN EJEMPLO DE CAZA DEL TESORO

REFLEXIÓN SOBRE LA INCLUSIÓN DE LAS TIC:
Actualmente, las TIC están integradas en las aulas de una forma global debido a la inversión que se ha realizado para que todos los centros puedan disponer de estos recursos y dotar las aulas de tecnología.
Pero este proceso, no sólo ha sido costoso en lo que respecta a las infraestructuras, ordenadores y programas, que actualmente aunque las aulas están dotadas de tecnología los docentes no las usan de una manera diaria en el aula puesto que no tienen una formación suficiente o no saben cómo utilizar dicho recurso.
Así pues, la inclusión de las TIC en el aula dependerá también del uso que los docentes les den y para ello hay cinco fases por las cuales tienen que atravesar un docente:
  1. Fase de acceso: Formarse en el uso de las tecnologías.
  2. Fase de adopción: Utilizar la tecnología para hacer cosas que antes no se realizaban sin la tecnología, como power point. En esta fase no hay innovación.
  3. Fase de adaptación: En esta fase se integra la tecnología en las prácticas tradicionales y aumenta la productividad. Aquí también encontramos que los alumnos utilizan con mayor frecuencia las TIC, como en tomar apuntes con el ordenador.
  4. Fase de apropiación: Se experimentan con nuevas formas de trabajar didácticamente utilizando la tecnología.
  5. Fase de innovación: Se utiliza la tecnología de una nueva forma, integrándose en las actividades curriculares. En esta fase encontramos innovación, como por ejemplo utilizar Google Earth para realizar las clases de Geografía. Esta última fase no la alcanzan todos los docentes.
Por tanto, es importante que el centro, aparte de dotar las aulas de tecnología, forme a sus docentes para que puedan dar uso de ellas y las utilicen para las disciplinas que les corresponde, realizando así otra forma didáctica de dar las clases.

ANÁLISIS DE UN EJEMPLO DE CAZA DEL TESORO:
La caza del tesoro siguiente trata el tema de los continentes.
El objetivo de esta caza del tesoro es que los niños aprendan las características básicas sobre la comida, los animales, la vestimenta y los instrumentos que se identifican en cada uno de los continentes.
A continuación, hemos analizado los diferentes aspectos que forman parte de esta caza del tesoro.
  • Introducción: ésta es muy sencilla e indica claramente al niño/a de qué va a tratar la actividad. Introduce al niño/a dentro de la actividad incitándolo a aventurarse en ella, con una frase como:
“Hola chicos, hoy vamos a acompañar a Dora la Exploradora en su aventura por los continentes ¿Os apuntáis? ¡¡VAMOS!!”.  
Los aspectos que faltan para que la introducción sea completa son explicar cómo se va a llevar a cabo la actividad, una descripción de ésta y las instrucciones que deberá seguir el sujeto.
  • Preguntas: son correctas y se encuentra la respuesta de cada una de ellas en el apartado de recursos. También resultan ser preguntas muy básicas para conocer los elementos característicos del tema de los continentes.
La preguntas de esta caza del tesoro son las siguientes:
  1. ¿Conocemos los continentes del mundo?
  2. ¿Qué animales podemos ver en cada continente?
  3. ¿Sabemos cómo visten en cada continente?
  4. ¿Qué comen en cada uno de los continentes?
  5. ¿Qué instrumentos se tocan en cada continente?
Estas preguntas son sobre todo de “¿Qué?” y algunas de “¿Cómo?”, así que sería interesante añadir también alguna pregunta más, pero que respondan a un “¿Por què?” en relación con los contenidos de este tema.
  • Recursos: cada uno de ellos tiene un enlace URL de las páginas que se deben consultar para poder responder a las diferentes preguntas del apartado anterior.
  • La gran pregunta:  creemos que la gran pregunta de esta actividad está mal formulada. La respuesta a la gran pregunta tiene que englobar las respuestas de las otras preguntas e incluir una gran reflexión final.
La pregunta de ¿Conocemos ya todos los continentes?” es demasiado generalizada y simple. En su lugar debería poden ¿Sabemos diferenciar cada uno de los continentes y conocemos sus características básicas?”. Esta pregunta conlleva a realizar una reflexión sobre el tema.


  • Evaluación: esta caza del tesoro incluye un apartado de evaluación para que el maestro pueda comprobar que el aprendizaje ha sido adquirido por los niños/as. Se realizaría a través de una asamblea en clase y se evaluarán los aspectos de forma general.

martes, 7 de noviembre de 2017

Primera entrada sobre la PROPUESTA DIDÁCTICA.

  1. TÍTULO
¡Conocemos los oficios con Jackel!

  1. Nº DE GRUPO Y NOMBRE DE LOS INTEGRANTES
Este trabajo está elaborado por el grupo 13, compuesto por Jessica Casas Jaume, Marta Morey Font, Melissa Sevilla Busquets y Gemma Moyà Aguiló.

  1. TEMA Y JUSTIFICACIÓN
Esta propuesta didáctica se ha elaborado basándonos en uno de los centros de interés que despiertan la curiosidad de los niños/as: los oficios. Éstos van a ser la temática principal, ya que es algo que está muy unido a la vida cotidiana y al desarrollo social de los niños/as.
Con esta propuesta didáctica los niños/as irán adquiriendo una serie de conocimientos, actitudes y hábitos que les irán introduciendo en el mundo en el que más tarde se tendrán que desenvolver.  Se pretende que el alumnado conozca y se familiarice con las distintas profesiones, sus funciones, vestimenta y herramientas que utilizan.

  1. DESTINATARIOS
  1. CURSO
Esta propuesta didáctica va destinada a niños/as de 4-5 años.

  1. CONOCIMIENTOS PREVIOS
Para saber de donde partimos, realizaremos una pequeña asamblea con los niños/as sentados en semicírculo, haciéndolos partícipes y contribuyendo con sus ideas. En esta asamblea preguntaremos a los niños/as acerca de los diferentes oficios que conocen, para obtener sus conocimientos y así poder saber de qué nivel partimos.

Las preguntas a realizar serán similares a:
¿En qué trabajan tus papás?
¿Qué herramientas utiliza en su trabajo?
¿Qué tarea realizan?
¿Sabéis qué es trabajar?
¿Qué quieres ser de mayor? ¿Por qué?

  1. OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE LA PROPUESTA
OBJETIVOS:
  • Conocer cuales son las funciones de cada oficio.
  • Relacionar las distintas profesiones con los instrumentos que utilizan.
  • Desarrollar y ampliar vocabulario.
CONTENIDOS:
Identificación y Autonomía personal
  • Conocer la vestimenta de los distintos oficios.

Medio físico y social
  • Actividades de la vida cotidiana.
  • Identificación de profesiones y asociación con la tarea desempeñada.
  • Clasificación de las distintas profesiones.
  • Identificación y asociación de los instrumentos utilizados en cada profesión.
  • Valoración de los distintos tipos de profesiones.

Comunicación y representación
  • Interés por explorar los objetos.
  • Precisión en las exploraciones de los objetos.




  1. METODOLOGÍA

Una de las bases de esta propuesta didáctica es la educación en materia de oficios y promover actividades educativas siguiendo una metodología concreta.

Para llevar a cabo esta propuesta partiremos de los conocimientos previos de los niños/a. Por otra parte, el vocabulario siempre irá unido a una imagen.

En relación a la evaluación, se hará un seguimiento durante el tiempo que dure la propuesta, mediante el cual el maestro/a podrá evaluar la evolución de cada alumno/a a través de las diferentes actividades, respetando el ritmo de cada niño/a.

Se comenzará con una evaluación inicial para conocer los conocimientos previos que tienen sobre los oficios. Se evaluará de de manera continua; para ellos nos guiaremos por la motivación, la participación o la aproximación a los objetivos. Por último se realizará una evaluación final, donde se registrará la consecución de los objetivos propuestos.

domingo, 5 de noviembre de 2017

REFLEXIÓN SOBRE LAS CARACTERÍSTICAS QUE DEBE CUMPLIR UN SOFTWARE PARA ED. INFANTIL

Se conoce como software​ al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. En pocas palabras, son aplicaciones o programas que funcionan solo en una computadora.
A continuación, expondremos las características que debe cumplir un software para educación infantil:
  • En cuanto a los menús o barra de botones, tendrían que tener una ubicación y un diseño estable, los iconos deberían ser claros, grandes y separados entre sí. También deberían ofrecer pistas luminosas o sonoras y convendría que los botones fueran los mínimos y necesarios para no distraer la tarea.
  • En el caso de los punteros, deberían ser muy visuales. También pueden adoptar diferentes formas dependiendo de la función que se realice.
  • Por lo que hace la complejidad cognitiva de las tareas, deberían contar con diferentes niveles de dificultad, adaptándose así al ritmo y nivel de los usuarios.
  • En cuanto a la edad, los programas educativos tendrían que estar adaptados a diferentes niveles de desarrollo.
  • Por otra parte, los materiales o recursos educativos deberían contener una serie de orientaciones en referencia a los objetivos, contenidos, habilidades y competencias se puedan trabajar, así como las posibilidades educativas que ofrece.
  • También se tendría que tener en cuenta previamente, la correcta adaptación a las capacidades psicomotoras de los niños.
  • Normalmente, debería haber instrucciones, consignas o indicaciones bien expresadas y completas para facilitar el entendimiento.
  • En cuanto a la presentación del producto, este tiene que ser llamativo, con ilustraciones vistosas, frases impactantes y debe ser un producto pedagógico/didáctico.
  • Es importante también, que haya un equilibrio entre la dotación del programa de múltiples opciones de configuración y simplificar al máximo su utilización para permitir a los niños un uso lo más autónomo posible.
  • Y, por último, debería ofrecer la posibilidad de escoger el idioma.


Actualmente, encontramos software que cumplen todas estas variantes y por tanto están adaptados a las características que puede presentar el destinatario, en cambio otros, no especifican la edad a la cual va dirigida, o el puntero es muy pequeño, otros no dotan de consignas orales o faltan iconos, no especifican la edad a la cual va dirigida...
A modo de conclusión, debemos tener en cuenta y guiarnos por la guía didáctica que también tiene que poseer el software educativo, para ver si es apto o no para los niños/as que lo van a utilizar inspeccionando nosotros/as antes y comprobando que cumple con todos los ítems o al menos con los más importantes para el desarrollo completo del niño/a.
A continuación, exponemos nuestra crítica a la web:
Después de explorar la página web del Barrio Sésamo, que la podemos encontrar en la siguiente URL http://sesamo.com/juegos/?gid=construyelo-con-abby  , hemos analizado el juego “Constrúyelo con Abby”. 
Éste cumple muchas de las características que requiere un material multimedia didáctico.
Para empezar, cabe destacar que en la página principal es atractiva, llama la atención del niño/a, y tiene una serie de pestañas con diferentes opciones con las que se puede interactuar, las cuales están claramente visibles y separadas entre sí. La página es muy sencilla de manejar, permitiéndole al niño un nivel mayor de autonomía ya que no requiere de la ayuda del adulto para realizar las diferentes actividades y juegos.
Analizando el juego, en relación con el puntero, hemos visto que cambia su forma habitual de flecha blanca por una forma de estrella de color amarilla. Además, varía ya que salen estrellas alrededor del puntero cuando haces clic e incluye un sonido cuando pasa por encima del botón.
 



El objetivo del juego es ir construyendo objetos para ayudar a los distintos personajes que aparecen. Se trabaja sobre todo contenidos lógicos matemáticos, como contar, medir, formas geométricas, etc.








Todo el proceso de desarrollo del juego viene acompañado por la voz del personaje de Abby, la que nos ayuda a elegir y la que nos da las instrucciones de cómo debemos seguir el juego así como también nos va indicando si lo estamos haciendo bien o si nos falta algo qué hacer. Tal cosa ayuda al niño a centrarse en su tarea y no distraerse con otra cosa.
Cabe decir que el juego está adaptado al nivel de desarrollo de psicomotricidad fina del niño/a, ya que es de fácil manejo del ratón y los movimientos son los más básicos y sencillos.
Por último, también viene incluida la posibilidad de cambiar el idioma de español a portugués.





Urbina, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (13). Recuperado a partir de http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/554/288
Wikipedia (2017).  Software. Recuperado a partir de: https://es.wikipedia.org/wiki/Software
Sesame Workshop (2017). 1, 2, 3 Sésamo. Recuperado a partir de: http://sesamo.com/juegos/

Síntesis y conclusiones finales sobre las Tic y valoración personal del trabajo realizado.

Síntesis y conclusiones: Hoy en día, la integración de las TIC en los centros educativos es uno de los principales objetivos, aprovecha...