GLOSARIO DEL CURSO

TIC: El término Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) tiene dos acepciones. Por un lado, a menudo, se usa el término 'tecnologías de la información' para referirse a cualquier forma de hacer cómputo; por el otro, como nombre de un programa de licenciatura que se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y organización.

BLOG: Un blog​ o bitácora​ es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.

CARPETA DE APRENDIZAJE: es una estrategia formativa para articular el aprendizaje de nuestros alumnos. A la vez que nos sirve como herramienta de trabajo para la reflexión, se puede convertir en una estrategia de evaluación. “portafolio digital”.

FLIPPED CLASSROOM: El aula invertida es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.

HIPERTEXTO: puede definirse como una tecnología software para organizar y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial tanto para autores, como para usuarios ‘’ (Santos, 1994). Es decir, a diferencia de los métodos tradicionales (libro de texto), donde el acceso a la información es secuencial y lineal. El hipertexto posibilita crear una red de información donde el usuario puede acceder de forma no secuencial  a esa información. Los primeros hipertextos surgen en el año 1967, se desarrolla el primer hipertexto y casi no tenía capacidad para soportar textos tabla e imágenes.

HIPERMEDIA: Evolución de la tecnología hipertexto. La diferencia básica reside en el tipo de información que puede incluir: textos, sonidos, imágenes y vídeo.  Creando conexiones de conocimientos interconectados que nos ofrecía el hipertexto, ahora se puede integrar diferentes medios.

MULTIMEDIA: Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario. Originalmente, llamamos multimedia a una presentación multimedia, donde la integración es escasa.

GADGET: Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente.
Se le ha dado el nombre de Gadget o también llamado widget a una nueva categoría mini aplicaciones, las cuales fueron diseñadas para mejorar servicios, una aplicación, proveer información o cualquier tipo de interacción de un computador; esto se realiza a través del world wide web, por ejemplo una extensión de alguna aplicación de negocios, que nos provea información en tiempo real del estatus del negocio u organización.

PIXEL: Un píxel (acrónimo del inglés picture element, ‘elemento de imagen’), es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.

TECLA CONTROL: En informática, una tecla Control es una tecla modificadora que, cuando se pulsa en conjunción con otra tecla, realiza una operación especial; como la tecla Shift, la tecla Control raramente tiene alguna función cuando se usa.
La tecla control se encuentra en la esquina inferior izquierda de la mayoría de los teclados. Suele representarse como Ctrl en los teclados, pero a veces se utilizan en su lugar Control o Ctl, y puede representarse gráficamente como una «punta de flecha hacia arriba».

Ctrl + rueda del ratón: En la pantalla de inicio realiza zoom. De igual manera si la combinamos con el signo menos o el signo más del teclado.
Ctrl + rueda del ratón: En el escritorio cambia el tamaño de los iconos.
Ctrl + B: En el explorador de archivos despliega una pestaña con opciones de búsqueda.
Ctrl + C: Para copiar archivos seleccionados, carpetas y textos.
Ctrl + Alt + D: Abre la ventana para Docked magnifier.
Ctrl + E: Seleccionar todo.
Ctrl + Win + F: Para encontrar computadoras dentro de una red.
Ctrl + Alt + L: Activa el modo Lente
Ctrl + N: Abre una nueva ventana del explorador.
Ctrl + Shift + N: Crea una nueva carpeta en el explorador.
Ctrl + R: Para refrescar o actualizar.
Ctrl + V: Pegar un archivo, texto o carpeta.
Ctrl + W: Cierra la ventana actual del explorador.
Ctrl + X: Cortar una carpeta, archivo o texto.
Ctrl + Y: Rehacer una acción que hayamos deshecho.
Ctrl + Z: Deshacer cambios.
Ctrl + Alt + Tab: Cambia entre las aplicaciones usando las teclas de flechas.
Ctrl + Esc: Pantalla de inicio.
Ctrl + Shift + Esc: Abre el administrador de tareas.
Ctrl + Ins: Copiar.
Ctrl + Left arrow: Palabra anterior.
Ctrl + Shift + Left arrow: Selecciona un bloque de texto.
Ctrl + Right arrow: Siguiente palabra.
Ctrl + Shift + Right o Up o Down arrow: Selecciona un bloque de texto.
Ctrl + Up arrow: Párrafo anterior.
Ctrl + Down arrow: Párrafo siguiente.
Ctrl + F4: Cierra el documento activo.
CTRL T: Nueva ventana

CODIGO IFRAME: (por inline frame o marco incorporado en inglés) es un elemento HTML que permite insertar o incrustar un documento HTML dentro de un documento HTML principal. Fue introducido en el navegador Microsoft Internet Explorer en 1997 y durante mucho tiempo solo fue soportado en este navegador, la etiqueta Iframe actualmente es ya aceptada por la W3 como un elemento estándar y es ampliamente soportado por gran variedad de navegadores.

WEB 1.0: La web primitiva, la del siglo 20, era aquella que se caracteriza principalmente por ser unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos. Las primeras páginas que vimos en Internet publicaban contenidos de texto que, una vez publicados, no se actualizaban salvo que el "webmaster" modificarse dichos contenidos y volviese a subir la web de nuevo a internet.

WEB 2.0: La web 2.0 se asiento a mediados de la primera década de este siglo. Sustentada bajo unas conexiones a internet evolucionadas (ya teníamos ADSL), y mejores herramientas para desarrollar web, mejores servidores, etc., la web 2.0, también denominada "la red social", llena Internet de blogs, wikis, foros y finalmente, redes sociales. El objetivo de la web 2.0 es la compartición del conocimiento, es la web colaborativa y ha sido uno de los atractivos principales para atraer a usuarios (basta ver los usuarios de facebook que, hasta facebook, no tocaban un ordenador).

WEB 3.0: La web 3.0 es la web semántica, la web de la nube, la web de las aplicaciones y la web multidispositivo. Hoy en día ya no solamente utilizamos ordenadores para conectarnos a Internet. Los tablets, los smartphones, e incluso los mapas interactivos, algunas tiendas, y en un futuro no lejano la automoción estará consumiendo Internet.

WEB SOCIAL: La web social incluye servicios que determinan la tendencia en la forma de compartir información digital, en este caso es importante definir que internet, comprendería la red de redes que hacen posible que existan servicios como la web, web 2.0.
La llamada Web social se refiere entonces a: Smart bot, inteligencia colectiva, modelos de negocio ligeros, folcsonomía, etiquetas, software y computación sociales, periodismo ciudadano, CMS, LMS (Learning Management System).

VECTOR: En programación se denomina matriz, vector (de una sola dimensión) o formación (en inglés array)1​ a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz.2​ Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.

COPYRIGHT: Copyright, simbolizada por una C en un círculo y una leyenda: Todos los derechos reservados. Es la licencia más empleada, especialmente por empresas y autores de prestigio, e implica que solamente su autor puede utilizar, modificar y distribuir su contenido. Si un tercero deseara utilizarlo es imprescindible la autorización expresa del autor para ese fin concreto y, en muchos casos, el pago por su uso. Cualquier contenido disponible en Internet que no especifique un tipo de licencia, está automáticamente protegido por Copyright, aunque pueden utilizarse, con limitaciones, con fines educativos o en noticias.

COPYLEFT: identificada por una C invertida en un círculo. Es un tipo de licencia que ofrece la posibilidad de usar, copiar y redistribuir una obra y sus versiones derivadas simplemente reconociendo su autoría. En esencia, es el sistema opuesto al Copyright y no exige autorización del autor para su uso.

CREATIVE COMMONS: identificado por el símbolo CC dentro de un círculo, basa su filosofía en la distribución gratuita de los productos digitales, pero permite incorporar diferentes limitaciones en su uso.
Dichas limitaciones se indican mediante la aplicación de 4 iconos, que combinados ofrecen las 6 licencias CC disponibles, tal y como se recoge en las siguientes gráficas:


DOMÍNIO PÚBLICO: El dominio público engloba el patrimonio intelectual que está libre de toda exclusividad en su acceso y utilización. Incluye elementos que no tienen restricciones de derecho de autor establecidas, así como obras literarias, artísticas o científicas (lo que incluye aplicaciones informáticas) en las que ha expirado el plazo de protección del derecho de autor. Cada legislación nacional contempla un término de años contados desde la muerte del autor (post mortem auctoris), para que estos derechos expiren. Por quedar excluidos de la protección del derecho de autor, elementos tales como las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos, son parte del dominio público. El software de dominio público es aquel que no tiene derechos de autor.

ESTEREO: Generalmente, se llama sonido estereofónico o estére​ al grabado y reproducido en dos canales (disposición 2.0). Los discos de vinilo, los CD audio, la mayoría de las estaciones de radio FM, casetes y la totalidad de canales de TV y televisión vía satélite, transmiten señales de audio estéreo. El propósito de grabar en sonido estereofónico es el de recrear una experiencia más natural al escucharlo, y donde, al menos en parte, se reproducen las direcciones izquierda y derecha de las que proviene cada fuente de sonido grabada.

BITS: Bit es el acrónimo de Binary digit (o sea de ‘dígito binario’, en español denominado como bit, y en menor medida como bitio). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La capacidad de almacenamiento de una memoria digital también se mide en bits, pues esta palabra tiene varias acepciones.
Lo usual es que un registro digital u otras memorias digitales vinculadas con la computación y/o con las telecomunicaciones, tengan una capacidad de representación de informaciones de por ejemplo 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits, etc; una memoria binaria tiene una capacidad efectiva de representación de un bit.
Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos (diez símbolos), en el binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores: 0 o 1.

MIDI (audio): (abreviatura de Musical Instrument Digital Interface) es un estándar tecnológico que describe un protocolo, una interfaz digital y conectores que permiten que varios instrumentos musicales electrónicos, computadoras y otros dispositivos relacionados se conecten y comuniquen entre sí. Una simple conexión MIDI puede transmitir hasta dieciséis canales de información que pueden ser conectados a diferentes dispositivos cada uno.

WAV (audio): formato de audio sin compresión. Alta calidad. Es de microsoft

MP3: (MPEG Audio Layer III). audio con compresión de datos. Pérdida de calidad. compresión psicoacústica.

NODOS: Unidad básica de almacenamiento de la información: Cada nodo, podría contener una información. Consisten en fragmentos de texto, gráfico, vídeo u otro tipo de información. Podrían estructurarse en ventanas o dentro de una ventana en un marco determinado. En el primer caso, se refrescaría la ventana y cada una llamaría a un nuevo nodo, en el segundo dentro de la misma ventana podríamos ver información de diferentes nodos. Una tercera opción sería que el nodo fuese un audio.

ENLACE O HIPERENLACE: Un enlace es todo aquello que conecta a los nodos. Los enlaces permiten el acceso de un nodo a otro (Delicado, 1996:121)
Un enlace nos permite viajar del NODO ORIGEN al NODO DESTINO. En función de cómo organicemos esos enlaces, podríamos hablar de enlaces:
-Unidireccionales (Se limitan a darnos acceso del nodo origen al nodo destino)
-Recíprocos o Bidireccionales (Permiten ir del nodo origen al nodo destino, o del destino al origen)
-Multidireccionales (A partir de un mismo nodo, podríamos tener acceso a diferentes nodos destino)

RED DE IDEAS: Grupo o sistema de ideas interrelacionados o interconectadas. Formada por la estructura de NODOS y la estructura de CONEXIONES.

ITINERARIOS: Recorrido o ruta que puede seguir el usuario. Por ejemplo, el mapa de un metro. Han de ayudar a la navegación. Deben ser prácticos para llegar a los nodos que el usuario desee.

INTERFAZ: Es el medio con que el usuario interactúa con el artefacto, equipo, programa, etc. Una buena interacción humano-máquina debe ser atractiva, cómoda, intuitiva y eficiente. El tipo de destinatarios, así como el contenido, los objetivos y el dispositivo de salida, condicionarán el diseño y funcionamiento de la interfaz de usuario.

MODELO TPACK: Es un modelo de diseño de actividades con la tecnología. Contempla que el profesor tiene que dominar tres conocimientos: Conocimiento disciplinar (CK), Conocimiento pedagógica (PK). Estos dos crean un conocimiento pedagógica disciplinar (PCK), que trata de cómo se enseña la didáctica de la disciplina en concreto. Por último, se suma Conocimiento tecnológico (TK), genera nuevas intersecciones con los otros dos, por una parte el conocimiento tecnológico pedagógico (TPK), como puedo enseñar mediante un blog. Por otra parte, la intersección del modelo tecnológico y conocimiento disciplinar generan conocimiento tecnológico disciplinar (TCK), qué tecnologías serían asociadas a un tipo de disciplina, como el uso del ordenador.

CAZA DEL TESORO: es una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y una lista de páginas web en las los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluirla “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.   

REALIDAD AUMENTADA: (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real.

REALIDAD VIRTUAL: es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, del pensamiento lateral y otros más, logra hacerle frente a problemas de distinta índole. El término tiene su origen las ideas de Seymour Papert, pero es Jeanette Wing quien lo desarrolla. El Pensamiento Computacional incluye habilidades tales como modelar y descomponer un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos. Además, se utiliza para resolver de forma algorítmica problemas de distintas disciplinas incluyendo las matemáticas, las ciencias biológicas y las humanidades.​ El pensamiento computacional involucra la resolución de problemas, el diseño de sistemas y el entendimiento del comportamiento humano, aplicando para ello conceptos estructurales de la computación. Lograr desarrollar ciertas habilidades de forma sistemática, tales como el pensamiento crítico y la utilización de los potenciales tecnológicos actuales, son algunos de los objetivos principales del PC (Pensamiento computacional).

ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL: (en inglés, information literacy) consiste en adquirir la capacidad de una persona para saber cuándo y por qué necesita información, dónde encontrarla, y cómo evaluarla, utilizarla y comunicarla de manera ética.

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