Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware. En pocas palabras, son
aplicaciones o programas que funcionan solo en una computadora.
A continuación, expondremos las características que debe cumplir un
software para educación infantil:
- En cuanto a los menús o barra de botones, tendrían que tener una ubicación y un diseño estable, los iconos deberían ser claros, grandes y separados entre sí. También deberían ofrecer pistas luminosas o sonoras y convendría que los botones fueran los mínimos y necesarios para no distraer la tarea.
- En el caso de los punteros, deberían ser muy visuales. También pueden adoptar diferentes formas dependiendo de la función que se realice.
- Por lo que hace la complejidad cognitiva de las tareas, deberían contar con diferentes niveles de dificultad, adaptándose así al ritmo y nivel de los usuarios.
- En cuanto a la edad, los programas educativos tendrían que estar adaptados a diferentes niveles de desarrollo.
- Por otra parte, los materiales o recursos educativos deberían contener una serie de orientaciones en referencia a los objetivos, contenidos, habilidades y competencias se puedan trabajar, así como las posibilidades educativas que ofrece.
- También se tendría que tener en cuenta previamente, la correcta adaptación a las capacidades psicomotoras de los niños.
- Normalmente, debería haber instrucciones, consignas o indicaciones bien expresadas y completas para facilitar el entendimiento.
- En cuanto a la presentación del producto, este tiene que ser llamativo, con ilustraciones vistosas, frases impactantes y debe ser un producto pedagógico/didáctico.
- Es importante también, que haya un equilibrio entre la dotación del programa de múltiples opciones de configuración y simplificar al máximo su utilización para permitir a los niños un uso lo más autónomo posible.
- Y, por último, debería ofrecer la posibilidad de escoger el idioma.
Actualmente, encontramos software que cumplen todas estas variantes y por
tanto están adaptados a las características que puede presentar el
destinatario, en cambio otros, no especifican la edad a la cual va dirigida, o
el puntero es muy pequeño, otros no dotan de consignas orales o faltan iconos,
no especifican la edad a la cual va dirigida...
A modo de conclusión, debemos tener en cuenta y guiarnos por la guía
didáctica que también tiene que poseer el software educativo, para ver si es
apto o no para los niños/as que lo van a utilizar inspeccionando nosotros/as
antes y comprobando que cumple con todos los ítems o al menos con los más
importantes para el desarrollo completo del niño/a.
A continuación,
exponemos nuestra crítica a la web:
Después de explorar la página web del Barrio Sésamo, que la podemos encontrar en la siguiente URL http://sesamo.com/juegos/?gid=construyelo-con-abby , hemos analizado el juego “Constrúyelo con Abby”.
Éste cumple muchas de las características que requiere un material multimedia didáctico.
Éste cumple muchas de las características que requiere un material multimedia didáctico.
Para empezar, cabe destacar que en la página principal es atractiva, llama
la atención del niño/a, y tiene una serie de pestañas con diferentes opciones
con las que se puede interactuar, las cuales están claramente visibles y
separadas entre sí. La página es muy sencilla de manejar, permitiéndole al niño
un nivel mayor de autonomía ya que no requiere de la ayuda del adulto para
realizar las diferentes actividades y juegos.
Analizando el juego, en relación con el puntero, hemos visto que cambia su
forma habitual de flecha blanca por una forma de estrella de color amarilla. Además,
varía ya que salen estrellas alrededor del puntero cuando haces clic e incluye
un sonido cuando pasa por encima del botón.
El objetivo del juego es ir construyendo objetos para ayudar a los distintos
personajes que aparecen. Se trabaja sobre todo contenidos lógicos matemáticos,
como contar, medir, formas geométricas, etc.
Todo el proceso de desarrollo del juego viene acompañado por la voz del
personaje de Abby, la que nos ayuda a elegir y la que nos da las instrucciones
de cómo debemos seguir el juego así como también nos va indicando si lo estamos
haciendo bien o si nos falta algo qué hacer. Tal cosa ayuda al niño a centrarse
en su tarea y no distraerse con otra cosa.
Cabe decir que el juego está adaptado al nivel de desarrollo de
psicomotricidad fina del niño/a, ya que es de fácil manejo del ratón y los
movimientos son los más básicos y sencillos.
Por último, también viene incluida la posibilidad de cambiar el idioma de
español a portugués.
Urbina, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (13). Recuperado a partir de http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/554/288
Wikipedia (2017). Software. Recuperado a partir de: https://es.wikipedia.org/wiki/Software
Sesame Workshop (2017). 1, 2, 3 Sésamo. Recuperado a partir de: http://sesamo.com/juegos/
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